Convai

从一个角色设定开始,让你的游戏 NPC 能与玩家交谈。

证据状态基于公开资料评估中等置信度最后核验 2026年8月31日编辑:MakeGameWithAI

应用介绍

Convai 是什么,以及它如何使用。

Convai 是在线角色创建平台和运行时服务。先写角色身份、背景与说话方式,选择语言和声音,就能在网页中与它交谈。它会根据玩家输入生成回答,不只是帮你写一份固定对白脚本。

Unity 与 Unreal SDK 可把这个角色接入游戏,处理输入、语音和预先配置的行动。场景、头像资产、规则和允许执行的行为仍由游戏提供;角色可以接收游戏状态或请求行动,但不会自动知道全部任务、背包和存档。

这给新手提供了不必从头编写语音与语言系统的实际起点。先做一个讲解员、酒馆角色或任务助手,通过交谈和试玩迭代,再逐步补上所需的游戏逻辑。代码和引擎直觉会提高控制力,但不是开始使用 Playground 的资格要求。

使用方式

先通过账号和浏览器创建角色;接游戏时安装匹配的 SDK,从小示例场景开始。Unity 4.5.0 最低要求 Unity 6000.0.80f1;Unreal 4.0.0-beta.27 仍为 beta。可借助 AI 辅助配置,但应对照当前文档,不直接照搬旧教程。

配置角色,开始交谈

在网页选择背景、风格、语言和声音,通过文字或语音不断调整角色。默认未列出不等于私密。

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让角色了解设定、现场与玩家

知识文件描述世界,动态上下文传入游戏状态和事件,付费长期记忆通过稳定的玩家与角色 ID 衔接会话;它们都不等同于权威存档系统。

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把对话接到有边界的行动

配置注视、手势、行走或跟随,并设置叙事目标。行走需要导航设置,任务变化仍需游戏规则校验;部分配置目前仍指向 Legacy Playground。

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选择引擎接入或托管体验

可把 SDK 接入自己的游戏,也可使用 Convai 托管的 Avatar Studio/Sim 路径。二者部分服务概念相通,但云渲染分钟和云体验并发是另外的限制。

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本页评估范围

首个对话 NPC、小型游戏原型与可理解的持续费用。公开案例说明可行路径,不保证当前版本的中文、延迟、并发、剧情准确性或完整商业游戏交付。

入门友好度适合入门
可先在网页配置角色并与它交谈,不必先会编程;进入引擎后再学习组件、场景和动作配置。
Agent 接入便利度接入方便
官方角色交互 API 可发送文本并取得流式回复;本轮确认的 Beta 路径要求 Professional 或以上。
查看适用范围、接入条件与来源核验

入门范围:网页创建和试聊第一个角色,而非直接发布联网 NPC 游戏。

Agent 范围:对已配置角色发起对话并接收文本响应。

判断置信度:入门 中 · Agent 中

准入与认证
配置 X-API-Key、character_id 和合适套餐;保留 session ID 延续对话。
费用边界
按套餐中的交互额度核算;不能把免费 Playground 体验当作此 API 的免费权限。
取得结果
向交互端点发送文本,通过 SSE 接收角色回复。
关键限制
此结论覆盖文本交互;语音、动作执行、密钥后端和完整引擎接入需按各自接口处理。

两项为独立的编辑判断,不是综合评分,也不代表本站已完成 Agent 接入测试。

关键发现

证据支持什么,不支持什么。

01
编辑判断中等置信度

不必先会搭建整套系统,才能开始

网页流程让你在学习引擎接入之前,就能创建角色并与它交谈。SDK 示例、配置式动作和 AI 辅助提供后续入口。证据支持先做出一次互动,不保证每个新手都能无需学习或协助就发布游戏。

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02
用户报告中等置信度

既有实际项目,也有解决问题后跑通的记录

Unity/Quest 创作者报告项目可用且可靠性改善;TUMSphere 制作了校园 VR 导览;iOS 开发者也最终解决了自定义构建连接问题。这些项目的条件各不相同,校园研究使用的是连接电脑的头显,不是 Quest 独立运行。

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03
官方事实高置信度

一个并发会话,不是只能创建一个 NPC

限制针对部署 API key 下同时活跃的连接会话,不是角色定义数量。不同玩家或角色可能共用同一个池;多建几个 NPC 不会增加并发。添加第二角色遇到配置问题,也不能证明产品只允许一个 NPC。

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04
编辑判断中等置信度

不能给所有项目套一个延迟数字

旧 Unreal 记录报告过等待波动和之后恢复的短时中断;同帖另一 Unity/Quest 工程使用调整过的音频配置,报告体验改善。研究论文又采用不同计时定义。版本、声音、模型、上下文与网络均不同,不能把它们合成同一基准。

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05
编辑判断中等置信度

知识和叙事约束,不等于游戏状态的裁决权

知识、记忆与叙事目标能提供上下文,但校园研究仍记录了编造信息。生成的行动应作为请求,由游戏验证;背包、奖励、支付和进度不能仅因 NPC 说了什么就改变。

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编辑结论

我们的判断

中等置信度

如果你希望在学会搭建整套语音与语言系统之前,就让角色能回应玩家,Convai 值得考虑。网页入口与引擎组件降低了起步门槛,公开项目也说明它不止能做独立聊天窗口。先完成一个角色和一个有用的互动,再扩大范围;重要动作由游戏规则控制,开放给更多人前同时计算玩家人数和活跃会话。

结论范围经 Owner 审核通过的中等置信度资料评估。7 个独立案例覆盖 5 平台,支持有范围的工作流判断,不构成成功率、当前延迟承诺或每段合格会话的固定价格。

更适合

这些情况下值得试

  • 希望先描述角色,再通过交谈与试玩逐步完善的创作者,包括没有编程基础的新手。
  • 角色职责清楚的小型叙事原型、导览、任务提示与 VR 互动。
  • 允许自由对话,同时把动作权限和任务状态交给游戏规则控制的项目。
  • 能预先安排月度玩家人数、活跃会话与持续预算的小范围用户群。

不太适合

这些情况下先别依赖它

  • 要求本页所评估的 NPC 完全离线运行,或不依赖持续在线服务。
  • 要求每句话和剧情分支都确定无误,却没有预写对白或失败兜底。
  • 希望一句提示自动完成整个游戏、安全联网与后续维护。
  • 尚未确认人数、并发、数据和费用条件,就无限制对公众开放。

工作流定位

放在制作流程的什么位置。

01

先通过交谈塑造一个角色

给讲解员或任务助手一个简短职责,以及它应该知道的几条事实。尝试日常问题和职责之外的问题,根据回答调整角色,再制作更大的场景。

护栏先用非敏感材料,并检查可见性;Free 不包含文件知识库和长期记忆。
02

在小场景中增加一个看得见的动作

从匹配版本的 SDK 示例接入一个 NPC,先配置注视或手势。基础互动清楚、有用之后,再添加行走、游戏事件和叙事条件。

护栏行走需要导航设置;动作权限和重要状态变化仍由游戏规则控制。
03

先做有限试玩,再估算开放规模

先限定试玩人数,记录不同玩家、访问次数、活跃连接和声音/模型用量。检查目标设备构建,不只看编辑器,再用实际工作量修订预算。

护栏限制访问并给不可用对话留出兜底。这是建议检查的路径,不是本站已完成的产品测试。

推荐工作流

把这项工具放进完整制作流程。

从可验证的 Brief 开始,逐步完成原型、资产、音频、测试与发布,并明确每一步的交接物和人工检查。

打开完整方法

最短验证路径

先做一个角色、一个动作,开放给少量玩家

以下是根据本轮证据整理出的低风险起步方法。

  1. 01

    在 Playground 创建非敏感角色,先文字、后语音。准备少量问题,包括应该拒答或承认不知道的问题。

  2. 02

    在可丢弃的项目副本安装匹配引擎版本的 SDK,先连接示例角色,再增加自定义场景组件。

  3. 03

    加入注视或手势,以及一项游戏状态输入。任务完成和奖励由游戏逻辑验证,并保留预写兜底。

  4. 04

    构建到目标设备,邀请少量玩家顺序体验。记录实际额度变化与活跃会话,再估算更大的玩家预算。

  5. 05

    公开前检查短期凭据、玩家通知、可见性、署名与账户限制;不把编辑器中的成功对话当作性能保证。

价格与权利

把对话、玩家人数和活跃会话一起算进预算

价格与条款最后核验:2026年8月31日

  • 月付美元价格与互动额度:Free $0 / 100;Indie Dev $29 / 3,000;Professional $99 / 10,000;Scale $499 / 50,000;Business $1,199 / 125,000。价格不含税。
  • 按相同套餐顺序,月活最终用户数为 1 / 75 / 250 / 1,250 / 2,500,角色会话并发为 1 / 1 / 3 / 15 / 30。MAU 计算计费周期内的不同玩家,并发计算活跃连接,不是 NPC 定义数量。
  • Indie 至 Business 年付一次支付 $264 / $828 / $3,588 / $5,988,折合 $22 / $69 / $299 / $499 每月。这是年付承诺,不是按月购买价格;额度按月计算,未用互动不结转。
  • Indie 的总计 3,000 次互动内,包含 1,500 次旗舰模型和 500 次 HQ 第三方声音互动,不是额外相加。Free 没有文件知识库、长期记忆或内含 HQ 声音额度。子额度耗尽后,即使总次数还有剩余,也可能无法继续使用所选模型或声音。
  • 连接自己的 ElevenLabs key 会改变适用的声音额度,但 Convai 集成指南要求 ElevenLabs Pro 或以上兼容。外部声音费用另计,接入 key 不是免费扩充额度。
  • Avatar Studio/Sim 云渲染分钟按上述档位分别为每月 60 / 600 / 2,400 / 10,200 / 21,000,同时云体验数为 1 / 1 / 1 / 5 / 10;创建活动也占用分钟。这不是自己的 Unity 或 Unreal 游戏渲染时间的按分钟收费。
  • 公开 v1.4 套餐表给 Scale 1,250 MAU,旧 FAQ 示例却写 200。本文按套餐表计算并保留冲突,购买前应确认实际适用限制。
  • Character Crafting API 控制角色配置,不是普通 NPC 对话接口;Indie 没有该权限,不等于不能接游戏引擎。托管 Experience 嵌入还另有域名限制。
成本与产出

这笔月费能支持多少对话与玩家

这是月付美元的假设分摊,不是实测账单:每次访问 10 分钟,每分钟生成 2 个回答,即每次 20 次互动。除云体验示例外,使用自己的引擎渲染、普通模型与声音;不含重试、其他用量、税、外部服务和人工。一次互动是输入及生成回答,不是一分钟,也不等于合格游戏任务。

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实际订阅支出$29 / 月

包含 3,000 次互动、75 MAU、1 个活跃角色会话。$29 ÷ 3,000 ≈ $0.0096667,是每次互动的名义分摊;仍需支付完整 $29,不能只购买用掉的零头。

一段 10 分钟对话20 次互动 → 名义 $0.19

20 × $29 ÷ 3,000 ≈ $0.19。总额度可算出 150 段访问,不是 150 名不同玩家:MAU 为 75,会话需依次进行。全用旗舰模型最多对应 75 段,内含 HQ 声音对应 25 段,均未扣其他使用。

小样迭代,再请 10 人试玩300 次互动 → 名义 $2.90

假设准备与修订 100 次互动,再加 10 × 20 次顺序试玩。实际月费仍是 $29。仅看次数可跑 10 次流程;若每次换 10 名新玩家,加同一作者,75 MAU 只能容纳 7 个完整新玩家组。准备阶段 100 次只是预算假设。

100 名不同玩家,最多 3 个活跃会话$99 / 月 — Professional

100 × 10 × 2 = 2,000 次互动。Indie 次数足够,MAU 却不够。Professional 是满足这些条件的最低公开月付档:名义分摊 $19.80,但实付 $99;若仅服务这 100 人,订阅分摊为每人 $0.99。

同样 100 名玩家,需要 5 个活跃会话$499 / 月 — Scale

仍是 2,000 次互动,但 Professional 只允许 3 个活跃角色会话;Scale 才满足所列并发条件。互动名义分摊 $19.96,实付却是 $499,即每人 $4.99。这是套餐条件匹配,不是延迟或吞吐保证。

托管云体验,还要再算一层1,000 云分钟 + 2,000 次互动

同样 100 次、每次 10 分钟的访问,Professional 的 2,400 云分钟可覆盖纯访问,编辑另占用量;云体验并发只有 1,不是 3。若需要 3 个云体验同时运行,按相同假设需看 Scale 等档位。

理论次数不等于合格产出。每分钟 1、2、4 个回答时,Indie 的 10 分钟名义分摊约为 $0.09667 / $0.19333 / $0.38667,MAU 上限仍适用。所列月付档位都不能覆盖 100 个角色会话同时活跃,需要另行确认方案,不能外推每次互动单价。实际合格会话成本应包含真实订阅、外部服务、托管、调试与运营,再除以符合项目标准的完整会话数;本轮未知。

商用条件

条款规定客户保有输入与生成内容的归属,但输入权利、第三方声音/头像和内容限制仍适用。向他人提供服务有署名要求,除非书面或白标协议豁免;套餐表只在 Scale/Business 年付列出自定义品牌。Creator 数据用途与 Enterprise 协议不同。本页审核通过不等于认证所有游戏、资产和数据处理方式均获许可。

未用互动不结转,条款下付款通常不退款。本轮未确认统一的免费重试、失败请求退费、中断回答扣费或自动超额单价。应核对结账、实际限制与升档条款;付得更多本身不能证明回答更快。

生产风险

投入生产前处理这些问题。

引擎支持要对应版本与目标设备

Unity 4.5.0 最低为 Unity 6000.0.80f1;Unreal beta.27 表列 UE 5.0–5.8,目标为 Win64/Android,编辑器窗口要求 5.2+,MCP 工具要求 5.8。Unity WebGL 使用浏览器音频,不支持 Unity 空间音频,仍有文档列出的口型限制及麦克风权限要求。旧教程或问题记录不能证明当前兼容性。

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玩家数据和客户端密钥需要明确处理

除另有书面约定,Creator 条款允许存储和使用客户及生成内容改进服务,客户内容包括玩家语音、文字与场景信息。未列出不等于私密,Business 也不自动等于 Enterprise 合同。Unity 应使用文档中的后端/短期 token 路径,而不是把混淆后的账户密钥打包,并处理玩家通知与同意。

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记忆和限制规则不会消除全部剧情错误

稳定身份有助于衔接记忆,游戏提供的上下文有助于跟踪事件,但生成的陈述都不能直接作权威依据。自定义 guardrails API 为付费入口,研究案例即使使用知识库仍有编造。重要路径需要动作校验和备用对白。

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原型能玩之后,还要安排持续服务

额度限制、服务中断、SDK 变化和外部声音都会影响访问。2024 年 Convai Connect 公告描述的是玩家账户合作路线,不是已确认的、能默认让开发者成本归零的方法;当前开放性与条件仍未知。应限定开放范围,并让角色无法回应时游戏仍然可理解。

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尚未验证

本页没有声称完成的事情

研究方法

基于公开资料评估

7 个独立案例来自 5 个平台:Convai Forum、Epic Developer Community、GitHub、Reddit 与 Frontiers 原始项目研究;来源类型为社区报告、技术 Issue 和学术项目。Convai Forum 占 3/7(42.9%),Reddit 占 1/7(14.3%)。同一论坛主题下的两位作者描述不同工程,计两个案例,不计两个平台;论文也按一个项目计,不按参与者人数扩充。4 条记录有近一年明确日期,1 条只显示“3mo ago”,2 条为历史记录。还检索了 GameDev.net、Unity Discussions、note.com、Zenn 和 G2,排除了薄弱、不完整与转述材料。工作人员来源 S01 归入官方资料。保留正面反例和最终解决结果,不平均星级或计时口径不同的延迟,并分开官方事实、用户报告和预算假设。精确当前版本证据仍有限,工作流建议属于编辑综合。

时间范围优先覆盖 2025-08-31 至 2026-08-31;更早引擎记录标为历史,发表日期不等于实际使用日期或 SDK 版本。
官方来源24
  1. O02
    官方来源
    Convai pricing

    当前订阅入口;其公开套餐表和 FAQ 分别记录在下方。

    核验 2026年8月31日
  2. O02a
    官方来源
    Public pricing table — v1.4

    定价页公开数据,不是结账记录:美元价格、月度额度、MAU、两种并发限制与功能子额度。

    核验 2026年8月31日
  3. O02b
    官方来源
    Convai billing FAQ

    互动与活跃会话定义、不结转互动额度、旗舰模型/HQ 声音限制;Scale 的 MAU 示例与套餐表冲突。

    核验 2026年8月31日
  4. O03
    官方来源
    Creating a New Character

    网页角色配置与可见性;部分行动/叙事配置仍指向 Legacy Playground。未列出不等于私密。

    核验 2026年8月31日
  5. O04
    官方来源
    Testing a Character

    文档中的文字、语音和调试入口;阅读指南不是本站产品实测。

    核验 2026年8月31日
  6. O05
    官方来源
    Install the Convai Unity SDK

    Package Manager 与 Asset Store 入口、依赖和配置前提。

    核验 2026年8月31日
  7. O06
    官方来源
    Convai Unity SDK release notes

    2026-08-14 的 4.5.0 记录,最低 Unity 6000.0.80f1,并有迁移变化;旧 3.x 反馈不证明本版表现。

    核验 2026年8月31日
  8. O08
    官方来源
    Unity platform support matrix

    平台路径及 WebGL 音频/麦克风限制;官方支持表不是本站兼容性验证。

    核验 2026年8月31日
  9. O09
    官方来源
    Character actions quick start

    配置注视、手势、行走和跟随;移动还需要目标与导航设置。

    核验 2026年8月31日
  10. O10
    官方来源
    How long-term memory works

    付费的跨会话记忆依赖稳定的玩家与角色身份;不是完整存档系统。

    核验 2026年8月31日
  11. O11
    官方来源
    How dynamic context works

    游戏提供状态和事件让角色知情;上下文确认不是游戏动作已完成的证明。

    核验 2026年8月31日
  12. O12
    官方来源
    Convai Unreal plugin release notes

    2026-08-11 的 4.0.0-beta.27;beta 状态和蓝图变化仍需在升级时考虑。

    核验 2026年8月31日
  13. O13
    官方来源
    Supported Unreal Engine versions

    运行版本表为 UE 5.0–5.8;编辑器窗口要求 5.2+,MCP 编辑器工具要求 5.8。

    核验 2026年8月31日
  14. O14
    官方来源
    Unreal platform support matrix

    本版支持 Win64 与 Android;macOS、Linux 和 iOS 不在其支持范围。

    核验 2026年8月31日
  15. O15
    官方来源
    Narrative Design

    目标、章节、分支条件与游戏触发事件;不保证严格遵从全部剧情。

    核验 2026年8月31日
  16. O16
    官方来源
    Guardrails

    自定义 guardrails API 标注为付费;设置约束不证明零幻觉或普遍安全。

    核验 2026年8月31日
  17. O17
    官方来源
    Ship a secure Unity build

    开发者后端与短期 AuthToken 路径;把账户密钥混淆后打包不是真正保密。

    核验 2026年8月31日
  18. O18
    官方来源
    AI coding assistant quick start

    了解 SDK 的辅助工具可帮助配置场景;不构成新手成功率证据。

    核验 2026年8月31日
  19. O19
    官方来源
    Convai Terms of Service

    2025-09-01 更新:归属、署名、Creator 数据用途、Enterprise 协议和付款条件。

    核验 2026年8月31日
  20. O20
    官方来源
    Convai Privacy Policy

    页面日期为 2023-02-21;涉及数据类别、服务商与美国处理,不提供运行数据一概删除的保证。

    核验 2026年8月31日
  21. O21
    官方来源
    ElevenLabs API integration

    各 Convai 档可接 key,但当前指南要求 ElevenLabs Pro 或以上以满足 44.1 kHz 兼容条件。

    核验 2026年8月31日
  22. O22
    官方来源
    Convai Connect announcement

    2024-03-18 公告中的玩家账户合作路线;当前开放性、SDK 支持及分成条件未确认。

    核验 2026年8月31日
  23. O23
    官方来源
    Convai Unity SDK getting started

    角色、玩家、房间、输入和示例场景配置;是官方路径,不是本站审计过的游戏构建。

    核验 2026年8月31日
  24. S01
    官方来源
    UI customization and Convai branding — staff clarification

    2026 年 4 月工作人员对界面修改和保留 logo 的说明;归入厂商资料,不计独立用户反馈。

    核验 2026年8月31日
独立证据记录7
  1. U01
    社区案例
    Ham1ton — latency troubleshooting across characters

    2026 年 3–4 月,Unreal 3.6.8-beta.3,涉及 Business/Free。报告等待波动及当日恢复的中断;不是当前版基准。

    核验 2026年8月31日
  2. U02
    社区案例
    Tyke — Unity/Quest project counterexample

    U01 同帖中的另一工程:特定模型/声音和自改音频组件下,报告可靠性改善。SDK 版本及商业关系未声明。

    核验 2026年8月31日
  3. U03
    社区案例
    iOS connection and Cloud Build — resolved follow-up

    Unity 4.0 升至 4.1.0:示例可用,自定义 TestFlight 构建失败。作者在第 2 页报告经保留配置及音频会话调整后解决;全帖计一个案例。

    核验 2026年8月31日
  4. U04
    学术案例
    Next-Gen orientation: supporting international students with generative AI NPCs in VR

    TUMSphere 的 24 人校园导览使用 UE5、Convai 和连接高端 PC 的 Quest 3。按一个项目计,不拆成 24 条;SDK/采集日期不明,仍有编造限制。

    核验 2026年8月31日
  5. U05
    社区案例
    MetaHuman VR gaze conditions — Epic developer discussion

    2025 年 1 月历史记录,涉及位置、视线和按键条件;没有确证解决结果或精确 SDK,不能证明当前注视系统有同一缺陷。

    核验 2026年8月31日
  6. U06
    技术仓库
    Quest 3 audio-capture crash — Unreal SDK issue #28

    2025 年 3 月,旧仓库中的 UE 5.5.4 / Quest 3 记录;团队称已有 workaround,Issue 未关闭不证明 beta.27 仍有该问题。

    核验 2026年8月31日
  7. U07
    社区案例
    Adding a second NPC — Unity3D discussion

    一个角色可运行,添加另一角色后出现配置问题,AI 建议的选项找不到。精确日期、SDK、套餐与最终解决结果未知;核验时页面显示“3mo ago”。

    核验 2026年8月31日

商业披露

这项研究如何获得支持

Owner Review 于 2026 年 8 月 31 日通过,接受本页有限范围的公开资料评估。本轮未引入赞助、联盟安排或厂商赠送额度,没有付费生成或引擎实测。Owner 既有使用经验和商业关系仍未声明;审核通过不等于解决价格冲突或未知运行表现。

资料评估与 Owner Review 已完成。

本页已作为公开资料评估发布。结论会随定价、条款、产品版本和重要新证据变化而复核。