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Construct 1.0 为智能体编写的 3D 场景加入 glTF 导出与 Blender 扩展

10 月 27 日更新可将具名部件、机械关节与动作导出为 GLB,也支持静态 OBJ。Blender 扩展提供组装控制,项目定位于道具、白盒及后续建模的起点。

发布 事件
Construct 的 FJ62 重建示例在同一幅原始渲染中,从发光线条过渡到素模与红色车身材质。
Construct 1.0 中 FJ62 的线光与材质过渡
值得谁关注

为机械道具或全息物体制作原型,需要可编辑部件与简单关节动作的开发者。

Artyom Andreyev 的开源项目 Construct 于 10 月 27 日发布 1.0.0,为智能体编写的场景加入 3D 导出。这次更新可将具名形状组成的描述输出为 GLB 或 OBJ,并提供 Blender 扩展继续处理。项目把用途定位在道具、白盒以及后续建模的起点。

部件与机械动作一起导出

导出文档说明,glTF 2.0 文件按组装阶段组织具名部件,以米为单位。铰链、滑动等关节可成为开合动作,周期运动则成为循环动作;OBJ 只导出单一姿势,不带动画。

用于游戏道具时,合并选项可按材质合并静止部件,同时保留活动节点和动作。独立的材质映射文件还能按部件 ID 指定车漆、金属或玻璃等表面效果。

原作者的 Revox A77 重建演示逐步组装为带有转盘和控制部件的录音机模型。
Revox A77 部件组装示例(2026 年资料图)

在 Blender 内控制组装

Blender 扩展可导入 Construct 场景或导出的 GLB。Build 与 Open 控制组装过程和关节;Light to Metal、Plain to Finished 控制发光线条、实体与完整材质之间的过渡。

这些控制通过普通自定义属性和驱动器保存,因此保存后的 blend 文件在没有扩展的环境中仍可保留它们。制作道具显现效果或机械物体动画时,可以从这样的结构继续调整。

原作者的 Arturia MiniFreak 重建演示将机身、键盘和控制部件逐步组装为实体模型。
MiniFreak 合成器组装示例(2026 年资料图)

制作条件与引擎边界

Construct 从自身的形状词汇构建模型。发布说明列出的关节是机械关节,没有角色蒙皮骨架,UV 采用简单的盒投影,也不支持导入外部网格。导出文档还注明没有现成贴图或 LOD,安排后续资产制作时需要考虑这些条件。

文档记录了 Godot 4.7.2 的检查路径,Unity 与 Unreal 仍标为未测试。所述 Godot 路径不应用透射与清漆属性,玻璃退回为半透明基础色。

项目要求为 Python 3.10 及以后,Blender 扩展要求 4.2 及以后。编译器使用 Python 标准库,智能体客户端和模型另行配置;Linux、Windows 上的审阅截图流程尚未测试。主项目采用 Apache-2.0,Blender 扩展采用 GPL-3.0-or-later。

官方图库提供原始示例及导出模型入口。相关制作工具可以在3D 资产与动画分类继续查看。

参考来源 (5)
  1. Construct · v1.0.0, October 27, 2026
  2. Construct · 3D export and engine limitations
  3. Construct · Blender extension
  4. Construct · README and requirements
  5. Construct · Official examples gallery

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