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Scenario 新增视频动作捕捉技能,细化角色骨架与引擎导出流程
Skills 0.60.0 为智能体补充从参考视频制作 3D 动画的操作规则。需要保留原有骨架的角色应选择纯动作输出,再做重定向;实际生成仍消耗 Scenario 额度。

适合用参考视频制作角色动作、需要保留已有骨架并明确动画导出格式的游戏美术开发者。
Scenario 在 10 月 26 日发布的 Agent Skills 0.60.0 中新增了 scenario-video-to-motion。这项技能为接入 Scenario MCP 的智能体整理了选择动作输出、准备参考视频、估算费用和下载 3D 动画的操作规则。对已经有角色绑定的游戏美术开发者,首先需要确定怎样保留项目原有的骨架。
Scenario 此前已通过 Uthana 等模型提供视频转动作服务,本次发布补充的是智能体使用这些服务的指导。开发记录说明,旧版 3D 技能对这类任务只有一句介绍。
保留已有骨架,需要纯动作输出再重定向
新技能区分了两条主要路径:上传角色网格,由模型创建自己的骨架并应用捕捉到的动作;或者不上传角色,选择在标准骨架上输出纯动作。根据所选模型,可用的骨架包括 Mixamo 风格或 MetaHuman。
项目必须沿用既有骨架时,文档建议采用第二条路径,再把动作重定向到项目角色。上传网格进行自动绑定会生成新的骨架,原有动画片段与它的兼容性仍需处理。
引擎导出目标也应在生成请求中选定。各模型支持的格式与目标引擎不同,下载后再转换格式是否保留动画,文档没有作出保证。若相应模型提供控制项,可以为由游戏代码驱动位移的角色选择原地动作,为动作循环设置 loop,并通过坐标轴设置修正朝向。
先裁好参考片段,再估算生成费用
技能建议使用单人、全身与双脚持续可见、固定机位且遮挡较少的视频。先把素材裁成游戏真正需要的动作,再检查所选模型对时长、文件大小和像素尺寸的限制;不同模型的限制不能通用。
使用这条流程需要 Scenario 账号和兼容的 MCP 客户端。实际生成会消耗 Scenario 额度,计价说明将用量与模型、输出设置关联。技能要求生成前先通过 dry_run 估价,便于在花费额度前考虑参考片段长度与额外捕捉选项。
该 PR 公开的应用测试只检查了智能体制定的方案,没有展示完成动作捕捉或导入引擎的结果。项目仍需检查输出动画的朝向、脚部接地和循环接缝,再在目标角色上确认表现。
参考来源 (6)
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