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StableGen 0.4 加入 Blender 局部贴图编辑与 SkinTokens 自动绑定
10 月 28 日发布的 0.4.0 加入绘画选区贴图、角色自动绑定与 FBX / BVH 动作重定向。流程依赖 ComfyUI,绑定所需 GPU 与模型许可要分别确认。

希望局部修改角色贴图,再准备骨架并复用人形动作的 Blender 美术与游戏开发者。
StableGen 于 10 月 28 日(UTC)发布 0.4.0,为 Blender 流程加入局部贴图编辑、角色自动绑定与动作重定向。这次更新还接入 Qwen Image 2.1 和三种实验性贴图架构。对游戏资产制作来说,更值得关注的是生成初版外观之后,如何继续改材质、准备骨架并复用动作。
画出选区,再确认贴图修改
Masked Edit 允许美术在模型表面绘画选区,再用文字描述修改,例如替换夹克材质。生成后可以检查各视角结果,选择 Apply 应用或 Discard 放弃。制作服装、材质变体时,这提供了一个比重新生成整套外观更集中的起点。
流程保留已有 UV,但目前要求每个网格的面使用同一材质,并留有一个可用的 UV 图槽位。它沿用已有相机,所有相机都看不到的区域不会改变;扩展选区还可能覆盖邻近的可见表面,细节位置是否合适仍要查看预览。
为角色绑定,再复用已有动作
新的 SkinTokens 集成可为选中的角色返回骨架与蒙皮权重。它既能从 Tools 页面单独运行,也能在 TRELLIS.2 生成网格后接着自动绑定,前提是先安装 SkinTokens 的 ComfyUI 节点。
另一项重定向流程可把 FBX 或 BVH 动作映射到人形骨架,再烘焙为 Blender 动作。应用之前,需要检查骨骼映射与参考姿势。
进入游戏引擎前,导出文档要求先把投影材质烘焙为 UV 贴图,再导出 GLB、glTF 或 FBX。Export 按钮本身不会代做贴图烘焙,是否包含动画也要单独设置。
Blender、显卡与模型许可条件
安装文档列出的 Blender 版本为 4.2–4.5 或 5.1 及以后,不支持 5.0;插件分别提供 Windows x64、Linux x64 和 Apple Silicon macOS 安装包。模型通过 ComfyUI 运行,服务器可以放在另一台机器上。
SkinTokens 还有独立的硬件条件:上游项目列出的推理要求是 NVIDIA 显卡、至少 14 GB 显存。不同模型的使用许可也有区别:Qwen Image 2.1 许可仅允许研究或评估用途,商业使用需要另行取得许可。
准备把这些步骤接入项目,可以在3D 资产与动画分类继续查看相关制作工具。
参考来源 (7)
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