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GameDev Core V2 发布:蓝图转 C++,加入多人试玩测试

Ultimate Engine CoPilot V2 将蓝图转代码、服务器与客户端检查带进 Unreal 编辑器。当前构建支持 Windows 上的 UE 5.7 和 5.8,老用户可免费升级。

发布 事件
BlueprintsLab 演示海报把 BP_HealthShard 蓝图与 HealthShard.h 的 C++ 代码并排展示。
BP_HealthShard 蓝图与 C++ 转换示例
值得谁关注

面向希望把单个蓝图组件转成 C++,或检查多人游戏行为的 Unreal 开发者。

BlueprintsLab 于 9 月 30 日在 GameDev Core 发布 Ultimate Engine CoPilot V2。这款运行在 Unreal 编辑器内的 AI 助手加入了蓝图转 C++ 和多人试玩测试工具,开发者可以在对话里处理代码迁移、检查运行中的游戏逻辑。当前 V2 构建面向 Windows 上的 Unreal Engine 5.7 和 5.8。

从蓝图生成 C++ 类

转换功能会在原蓝图旁创建一个 C++ 类。发布说明给出的范围是约 200 个节点以内的蓝图,项目需要已有 C++ 模块。智能体会尝试编译和修复错误;无法得到可编译结果时,会明确报告。

功能演示使用了回血拾取物 BP_HealthShard,并展示生成的 HealthShard.h。这样的单个玩法组件比较适合作为起点:转换后,开发者可以对照原蓝图检查代码与行为。

新版面板把 Architect 对话、Crew 计划、项目工具和 C++ Classes 放进左侧导航。每个对话保留自己的模型选择,输入区可以切换编辑模式、打开当前计划。

V2 CoPilot 面板显示左侧导航、Architect 对话、输入区与页脚,带有文档自带的编号标注。
V2 CoPilot 操作面板

对照服务器和客户端的运行结果

多人测试工具在 Unreal 的编辑器内运行模式(PIE)中启动服务器和客户端。官方示例把需要同步的变量与仅本地使用的变量放在同一份报告里:前者传到了客户端,后者仍留在服务器。修改玩法后,开发者可以借这类具体检查来排查同步问题。

蓝图修改后自动提出试玩检查的功能仍是实验性功能,需要用户接受后才会开始运行。

BlueprintsLab 多人测试演示海报对照服务器与客户端数值:Rep 同步到客户端,Local 在客户端保持不变。
服务器与客户端的同步检查示例

老用户升级与 AI 费用

已有用户可免费升级 V2,Fab 买家需要先在 GameDev Core 账号中关联购买记录。V1 的 Crew 计划和 Project Scanner 对话不会迁移,升级前需要留意这些工作记录。

截至 10 月 2 日,首发促销价为每席位一次性 199.49 美元,不含 AI tokens;Indie 套餐按月支付为每月 25 美元,包含插件和每月 5,000 万 tokens。这些是活动价格,具体以当前价格页为准。

也可以接入自备 API 密钥、本地模型,或已有的 Claude Code 等编程智能体订阅。外部 API 和订阅费用与插件许可分开计算。

参考来源 (6)
  1. BlueprintsLab · Ultimate Engine CoPilot changelog
  2. GameDev Core · Ultimate Engine CoPilot
  3. GameDev Core · V2 feature tour
  4. GameDev Core · V2 interface tour
  5. GameDev Core · Getting Started
  6. GameDev Core · Pricing and V1 upgrade FAQ

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