制作教程
没有编程经验,怎样用 GPT-6 Astra 做出第一个可玩的游戏?
从一份小型游戏说明出发,完成灰盒、试玩反馈、画面和发布准备。面向完全没有编程经验的读者,配有可试玩示例、九张过程截图和可下载源码。
完全没有编程经验,希望做出第一款小型单人浏览器游戏的人。
一个场景、一局短游戏,结合 Astra 公开案例与 AI 辅助教学示例。
一个可玩的游戏、可恢复检查点、可复用制作说明,以及分享前的检查清单。
你可以先玩一局《灯塔快递》:驾驶小船,收集五盏漂流灯,在三十秒内回到灯塔。方向键或 WASD 都能驾驶,手机上按住水面即可移动。碰到礁石会损失一点船体,三次碰撞后需要重新开始。
这样一个小游戏,已经包含开始、操作、目标、危险、成功、失败和重开。对于完全没有编程经验的人,这些具体的状态也是检查 AI 工作的好起点:你能够亲自判断角色动没动、灯有没有收进来、失败后能不能再玩一局。
本文根据 2026 年 9 月的 GPT-6 Astra 公开案例和当前官方资料整理操作方法,并配有本站在 Codex 中制作的教学示例。你可以下载源码,参考截图,并按自己的想法改写文中的提示词。
近期 Astra 案例给了我们哪些线索
OpenAI 的 Void Explorer 制作记录展示了从体验描述、视觉参考到浏览器游戏的过程。作者持续试玩,再让 Astra 结合截图、运行状态和测试修复问题。这个案例有相当复杂的工程背景;初学者可以借鉴其中的反馈方式。
Codex Pet Arena 的公开过程更适合拆成入门步骤:先用占位形状验证移动与收集,再加入对手和成长,随后替换美术,最后检查键盘、触屏和性能。玩法先有一个能反复运行的基础,每次新增内容才容易检查。
独立开发者公开的 PaperRoute 日志则保留了大量检查点、截图和返工。其统计覆盖 7 月至 9 月的多轮工作,不能解读为 Astra 单次生成的耗时;记录还明确保留了尚未证实的持续帧率表现。用它规划第一款游戏时,应当给反复试玩和修正留出空间。
下面采用的路线是一个小型浏览器游戏。项目文件可以交给 Codex 修改,运行结果可以在浏览器里检查,做完后也容易分享。已经准备使用 Godot、Unity 或其他引擎的读者,可以先读引擎选择方法,再决定是否沿用本文的轻量示例。
准备一个能写文件、运行和预览的工作环境
先按官方快速入门安装并登录桌面应用,进入 Codex,创建或打开一个专门放游戏的文件夹,例如 lantern-courier。在模型选择中确认当前使用的是 GPT-6 Astra;如果账号没有显示该模型,先检查应用更新和账号可用范围。仅在提示词里写出模型名字不会切换实际模型。
第一次使用时,你需要知道三个东西在哪里:项目文件夹、对话区,以及运行后打开的浏览器预览。终端是执行启动命令的地方,可以让 Codex 帮你操作。你无需先理解项目里的每一行代码。
发送这段环境检查请求:
我完全没有编程经验,想在这个文件夹里做一个小型浏览器游戏。
请检查当前环境能否创建文件、启动本地服务、打开并检查浏览器页面。
请用普通语言告诉我:已经具备什么、还缺什么,以及运行后的预览地址在哪里。
如果需要安装软件,说明软件名称、用途和来源。
先完成环境检查,暂时不要添加游戏功能。GPT-6 Astra 的官方模型说明包含代码与工具使用能力;具体能够操作哪些工具,还取决于你正在使用的应用、权限和连接。若当前环境无法查看浏览器,就由你打开预览、试玩并提供截图,把这一项检查补上。
本文源码使用 Node.js 启动本地服务。可以让 Codex 检查它是否已安装,并读取随包提供的启动说明。本地地址如 http://127.0.0.1:4173 只服务于当前电脑;把这个地址发给朋友,他们无法打开你的游戏。
把想法写成一局能结束的游戏
“帮我做一款好玩的游戏”把大量选择留给了 AI。写下玩家做什么、怎样成功、怎样失败,你就有了一份可以逐项检查的制作说明。开发中常把它叫作 Brief。
《灯塔快递》的说明只有这些:
| 项目 | 本轮要做的内容 |
|---|---|
| 场景 | 一个俯视海湾,所有目标都在同一张地图上 |
| 操作 | 键盘移动;鼠标或触屏按住水面驾驶 |
| 目标 | 收集五盏灯,再回到起点灯塔 |
| 危险 | 一种危险:礁石;撞击扣一点船体 |
| 结束 | 三十秒内送达成功;时间用尽或三点船体耗尽则失败 |
| 再玩 | 一个按钮重新开始,清空上一局进度 |
| 暂缓 | 联网、背包、升级、排行榜、多个关卡 |
你可以换成机器人收集电池,或者小猫找回五件玩具。第一轮保留相同的规则规模,主题主要通过颜色、角色外观和文字体现。
给 Astra 的首次制作请求可以这样写:
请制作一个名为“灯塔快递”的俯视浏览器小游戏。
玩家控制小船,在一个场景中收集五盏漂流灯,并在 30 秒内回到起点灯塔。
四块礁石属于同一种危险。船体有三点,每次碰撞扣一点,
碰撞后短暂保护并推离礁石,给玩家驶离的机会。
提供开始、成功、失败和重开;重开应恢复时间、船体和全部漂流灯。
第一版用简单图形,先做键盘操作。选用适合这个规模的轻量浏览器实现,
解释你选择它的原因。暂不加入外部图片、账号、付费 API、联网或额外玩法。
请实际运行并检查,把预览地址、操作说明和已知问题给我。
保存一份可以重新打开的灰盒检查点。第一版用简单图形检查规则
灰盒就是用方块、圆形等占位物搭出可玩的场景。我们的第一版中,蓝色方块代表小船,黄色方块代表灯,深色圆形代表礁石,左边的区域是码头。它能让规则问题直接暴露出来。
拿到预览后,先检查以下几个动作:从起点驶离;收集一盏灯;碰一次礁石;收齐后回到起点;故意等到时间归零;结束后重新开始。如果画面没有变化,先点一下游戏区域,使键盘输入进入游戏,再重试。
每个动作都要有看得见的结果。灯消失后计数应增加一次,碰撞后船体应减少一点,重开后五盏灯应全部回来。遇到问题时,把步骤和结果反馈给 AI;此时加入地图或角色种类只会让排查范围变大。
当这些动作通过后,要求它保存当前版本,并把恢复方式记在项目里。“检查点”可以是版本记录或独立备份,关键是能恢复文件。浏览器中的一张截图不能恢复代码,对话记录也不能代替项目备份。
不懂代码,也能给出有效的修改反馈
“优化一下”“更高级一点”很难检验。你可以从位置、操作和观察到的结果开始描述:
我从起点出发,靠近左上角的第一盏灯。灯消失了,
但我没有立即注意到计数变化,感觉不确定自己有没有拿到它。
请为收集动作增加短暂的文字反馈,并让计数保持清晰。
保留目前的移动速度、碰撞规则和物品位置。
修改后重新检查一次收集和重开。这是反馈模板,供你按自己的观察填写。本示例加入了收集提示;即使关闭声音,玩家也能读到结果。
碰撞也要单独检查。若船贴着礁石,是否在来不及反应时扣光耐久?离开礁石后能否继续移动?《灯塔快递》每次有效撞击扣一点,随后有短暂保护期,方便驶离。持续向礁石驾驶仍会在保护期结束后再次受伤,直到失败。
一次只处理一个问题。请 AI 说明改了哪里、怎样复现和检查,随后你再玩一次。如果同一个错误修了几轮仍然出现,可以让它回到上一个可运行检查点,列出已经尝试的办法,再缩小问题范围。不断附加“顺便再做一个功能”很容易丢失原来的故障线索。
用明确的视觉要求替换占位图形
玩法能完整走完之后,再决定画面。《灯塔快递》的方向是夜间海湾:深蓝的海、暖黄的灯、浅色小船、轮廓清楚的礁石。每一种颜色都对应玩家需要辨认的对象。
可以给出这样的修改请求:
在当前可玩版本上加入夜间海湾的视觉表现:
深蓝海水、暖黄漂流灯、橙色小船、带光圈的灯塔码头。
小船、目标和危险要在手机的小画面上也能分清。
用代码绘制原创的简单形状,加入克制的水面变化与收集反馈。
这一轮保留关卡坐标、碰撞范围、速度、时间和胜负规则。
视觉完成后,再检查收集、撞击和返航,保存新检查点。本例的船、礁石、灯塔和水面都由代码绘制,音效由浏览器合成,默认关闭。这样一来,第一轮无需额外处理图片授权、精灵动画或三维模型导入。你以后想加入自己生成的角色时,可以先替换一个对象,检查大小、透明背景、碰撞和手机显示,再逐步扩展。
漂亮的画面还需要明确的下一步提示。五盏灯收齐后,计数已经到顶,玩家可能以为游戏结束。我们把目标文字改为“返回灯塔”,点亮起点光圈,并保留返航提示,帮助玩家理解最后一步。
补齐暂停、超时和手机操作
第一次做游戏,很容易只沿着成功路线检查。还要试一下中途离开页面、暂时不操作、连续重开,以及在不同屏幕上打开。
《灯塔快递》提供暂停按钮和 P 快捷键;离开窗口会自动停船,回来后由玩家继续。暂停时计时器应当停止,已经收集的灯需要保留。
到时间也需要可读的结果。失败界面应解释这一局怎样结束,并给出容易找到的重开按钮。我们分别写了潮水来临与船体耗尽两种提示,避免玩家只能猜测。
手机上没有 WASD。为示例补上“按住或拖动水面驾驶”后,需要同时检查手指是否真的能控制船,以及浏览器会不会把这次操作当成页面滚动。界面按钮也要能在小屏上点到。
这张图来自 390 像素宽的浏览器触屏模拟,已经通过模拟触摸收集到第一盏灯。它能够帮助检查布局和输入路径;真实手机的性能、音频、触摸手感仍需拿设备试玩。你可以横屏再试一次,观察小船和目标是否更容易操作。
交给朋友之前,完整走过这些状态
让 AI 检查能够重复验证的规则,例如一盏灯不能重复计分,暂停时计时不变,重开会清空上一局进度。你则负责试玩,观察指引是否清楚、移动是否顺手、失败是否能理解。
| 检查动作 | 应当看到的结果 |
|---|---|
| 打开页面,不开始 | 规则可读,计时停在三十秒 |
| 开始并移动 | 小船跟随输入,留在地图内 |
| 经过同一盏灯两次 | 只计分一次 |
| 撞击后离开礁石 | 扣一点船体,能够继续驾驶 |
| 收齐但留在海上 | 提示返航,尚未获胜 |
| 收齐后到达灯塔 | 显示胜利,计时停止 |
| 耗尽船体或等到超时 | 显示相应原因,能重新开始 |
| 暂停或离开窗口 | 进度保留,计时停止 |
| 结束后连续重开 | 时间、船体、灯和提示重新初始化 |
本站示例在 Chrome 中通过了规则检查和中英文浏览器输入检查,截图由运行页面直接生成。为了重复验证,自动检查控制了浏览器时间,并通过键盘、鼠标及模拟触摸完成操作,没有直接把游戏状态改成胜利。具体记录随开发说明提供。普通玩家的趣味评价和实体手机结果仍需要另外收集。
请朋友试玩时,先让他自己读规则、开始一局。你可以观察他在哪里停住、误解了哪个提示、能否独立重开;这些具体问题会比“你觉得好玩吗”更容易转成下一轮修改。
保存项目、核对用量,再分享出去
你可以下载《灯塔快递》源码,解压后让 Codex 打开文件夹、阅读 README 并启动。包内有游戏规则、页面、绘图与输入代码、灰盒页面和本地启动程序。你也可以下载制作 Brief 与提示词,从空文件夹尝试自己的主题。
模型额度、额外素材服务和网站托管分别计费或占用各自额度。开始前查看当前官方价格与用量说明,确认自己的账号采用哪种计费方式。不要根据别人的一段演示推算自己一款游戏的总价。本次教学示例没有单独记录可核算的模型账单,也没有把研究、写稿、截图和游戏制作时间分开,因而不提供“花费多少钱、几分钟完成”的数字。
浏览器小游戏打包完成后,可以放到支持静态网页的托管服务。交给 AI 的部署请求需要说清楚:
请整理可以发布的游戏文件,并先在本地按发布后的方式运行一次。
列出游戏依赖的文件、已知问题,以及托管是否会产生费用。
告诉我将发布到哪个账号、哪个地址,哪些内容会公开。
部署完成后,给出公开链接,并检查首次打开、操作、失败和重开。
保留上一份可运行版本以及恢复步骤。拿到公开链接后,用一个没有打开过开发页面的浏览器再试一次,接着用手机通过自己的网络打开。漏上传一个脚本、路径大小写不同、声音需要点击后才能播放,都可能让发布后的体验与本地预览不同。
第一款作品能让别人独立完成一局,你就有了下一次修改的起点。可以加一张地图、换一个主题,或调整三十秒里的节奏。每次扩展前留下可恢复的版本,再用同一套试玩动作检查新增内容。
参考来源 (6)
无赞助或联盟链接。参考来源已在文中标注,配套示例在 Codex 中以 AI 辅助制作。











