分析解读 / 游戏原型 · 案例回顾
从生成素材到可玩原型:Square Enix 设计师的 AI 开发实践
一位游戏设计师在 CEDEC 2026 分享了用 AI 制作原型的过程。从企划、素材生成到引擎实现,这个案例也呈现了生成结果仍需调整的环节。

适合想把企划做成可玩演示,并了解多个 AI 工具如何配合的游戏设计师与独立开发者。
2026 年 7 月 24 日,Square Enix 游戏设计师遠矢司在 CEDEC 2026 分享了非工程师使用生成式 AI 制作游戏原型的实践。GameSpark 于 9 月 7 日刊登的报道呈现了这个案例:素材和代码分步生成,再放进 Unity 6,组成可操作的动作游戏演示。
在 Unity 中逐步实现玩法
演讲把原型制作拆成企划、任务安排、素材与代码生成、引擎实现和后续调整等环节。AI 参与其中,设计师仍需要组织这些步骤,决定演示要呈现怎样的体验。
案例中的开发环境围绕 VS Code 和 Unity 展开:在编辑器中与 AI 配合,再回到游戏引擎查看运行结果。这样的工作方式也把检查放回了制作过程中——代码能运行之后,还要看实际操作是否符合设计。
角色生成之后,还要处理骨骼绑定
角色制作从 Midjourney 的二维参考图开始,再通过 Tripo 生成三维模型。生成出的外形需要调整,后续绑定也遇到了问题:演讲中的一个 Meshy 示例里,手臂与外套发生粘连,角色出现明显变形。
骨骼绑定决定模型怎样随动作变形,对输入模型有自己的要求。例如,Adobe 的 Mixamo 官方说明要求自动绑定的角色采用默认或中立姿势,并保持身体居中;额外肢体、较大的服装和头发等,也可能导致处理失败。
准备角色参考图时,可以先考虑下一步要怎样让它动起来。尽早测试身体结构、绑定和一个基础动作,再决定是否继续细化服装与配件。
先确定原型要验证的玩法
这类实践可以从一小段可操作体验开始。比如,要验证近战攻击,就先明确角色怎样移动、攻击怎样命中、受击有什么反馈。把这些问题落实到演示里,团队才有具体的操作结果可以讨论,后续的素材调整也有了依据。
遠矢司在演讲介绍中将这项工作定位为面向未来实务应用的探索。它提供了游戏设计师参与原型制作的一条路径,正式项目仍需安排资产整理、功能验证和品质调整。
想进一步了解演讲,CEDiL 资料库列出了演示文稿和 AGENTS.txt 文件,下载需要登录。
参考来源 (4)
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